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由“日本制造”到“日本检查”
——访Hearts United Group(HUG)股份公司经营战略统筹总部总负责人兼FLAME Hearts股份公司执行董事CEO林昌伸
作者:蒋丰  来源:日本新华侨报  发布时间:2017/04/20 10:19:35
 

就好像人无完人一般,只要是人类设计、制造出来的东西,存在安全漏洞是可以预想到的。但在全球物联网时代的眼下、高度网络依存化的今天,如果网络安全、程序上存在漏洞,那可真是大麻烦,一旦出现漏洞,就会让整个体系瘫痪。Hearts United Group(HUG),是“检查安全漏洞”的“千里眼”,充分发挥了日本人心思细腻的特点,不仅在日本树立了口碑,更为提高中国游戏软件的品质贡献了力量。该公司经营战略统筹总部总负责人兼FLAME Hearts股份公司执行董事CEO林昌伸告诉记者,HUG的最终目标,就是“从日本制作到日本检查”。

 

将日本人的特性发挥到极致

《日本新华侨报》:在日本,一提到Hearts United Group(HUG),大家的第一印象就是守护物联网安全的“千里眼”。您能具体跟我们说说“千里眼”所发挥的作用吗?是如何排除网络安全漏洞的?

林昌伸:我们最初,就是从为大家提供排除网络安全漏洞这一技术服务开始的。现在以排除网络安全漏洞为核心的事业外,也致力于排查游戏行业里的程序漏洞。

心思细腻,缜密是我们日本人的特长,在排除安全漏洞上,我们也充分地发挥了这一长项,这也是我们Hearts United Group(HUG)的服务精神。

伴随着科学技术的飞跃发展,网络环境错综复杂,因此安全漏洞不仅不会越来越少,反而是越来越多。我们所提供的服务,也因此不仅不会因为时代变化而产生反作用力,只会突出其重要性。

“日本制造”,一直以来就享誉全球,成为日本的一个不倒的国际口碑,一个鲜明的标志。我们的目标很明确,就是将日本人的特性发挥到极致,为“日本检查”也树立起国际口碑,立志为高品质化的商品开发提供技术支持,让日本的骄傲,从“日本制造”转向“日本检查”。

 

中国游戏市场潜力无限

《日本新华侨报》:听说Hearts United Group(HUG)近年来还进军了游戏市场。您对中国游戏市场的前景有哪些预测?

林昌伸:中国市场可谓是前景无限,特别是游戏市场。据统计,2015年中国的游戏市场就赶超了美国,规模达到了2万5千亿日元,市场增长率也是独居首位。同时,中国拥有世界上最大的客户市场,这点非常具有吸引力。所以我个人认为,我们的服务技术可以在中国市场得到更大的发挥。

中国的游戏大多是通过线上游戏或者是手机游戏发展起来的,但像美国和日本的游戏多是通过游戏盘发展起来的。游戏盘的特点是,一旦做好就不能修改,不过正因为有这样的限制,才必须做出安全漏洞接近于零的高品质游戏。而且消费者对于品质的要求也越来越严格。

包括手机游戏在内,中国平均一天有100部以上的作品进入游戏市场,竞争相当的激烈,这种情况下,就要用品质来一决胜负。对于游戏开发者来说,怎么制作出高品质的产品是重中之重,所以,像我们公司的排除安全漏洞的技术就起到了关键作用。中国自2015年起,解禁了家用游戏机的制作与贩卖,这是一个很大的转机。今后,不仅是线上游戏和手机游戏,中国在游戏盘上面也会大有作为,也让我们公司的技术也有了更大的前景。我认为,中国市场存在着无限的潜力。

 

和中国企业合作开发高品质产品

《日本新华侨报》:Hearts United Group(HUG)是何时进入中国市场的?今后有哪些发展战略?

林昌伸:大概是在4年前,我们就对中国市场进行了调查,调查得出的结论就是,排除安全漏洞这一高端服务,在中国也会有市场,而且市场前景良好,为此,2016年7月,我们在中国上海成立了分公司FLAME Hearts。

现阶段,我们正与日本一家大型公司联手创办了“China Hero项目”,主要是在中国企业开发高品质游戏盘、进军国际市场方面进行技术支持。首先,我们将通过这个项目与中国企业共同制作高品质游戏。另外,不仅是游戏盘,像是中国开发的线上游戏、手机游戏等,我们也将继续提供排除安全漏洞的服务,支持中国制作出更好、更受欢迎的游戏。

近几年,中国也好,日本也好,都在游戏盘、手机游、线上游戏的基础上,开始向虚拟3D游戏方面发展。为此,我们也可以给中国的游戏制作公司以及开发公司提供技术。

通过FLAME Hearts的成立,我们开始和中国企业就游戏开发、艺术制作等进行合作,中国企业也非常积极。

 

弥补中国3D游戏市场的不足

《日本新华侨报》:FLAME Hearts的发展方向或是说市场强项是什么?

林昌伸:中国的游戏市场可以说是世界之最,在制作游戏方面也很出色,不过也存在力所不及的地方。比如就手机来说,从2G到4G的过渡,别的国家要花上10年的时间,而中国仅用了2年时间就搞定了。再比如说电视机,中国跳过了液晶电视,直接从显像管电视过渡到了网络电视。中国的产品更新换代非常快,这同中国经济快速增长的时代背景是密不可分的。

在游戏开发上也是如此,就日本来说,先用2D的方式将画面画下来,再利用技术让它变成3D。但是中国却一步到位,直接将3D技术引进了市场。因为使用3D技术价格上相对合算,而且品质优良,所以3D在中国市场被利用得特别好,最近几年出现的几款3D绘图游戏的市场反响也特别好。但与此同时,中国本身没有制作3D游戏的技术,能制作3D游戏的人员也是屈指可数。

刚开始接触3D游戏制作的时候,很容易觉得形状奇怪。通常是先用2D对角色做出一个总轮廓,之后再根据剧本慢慢的做成3D化。中国目前都是单向作业,像制作3D游戏这种统合作业方面,中国还没有完全适应。

而FLAME Hearts则是专业制作2D、3D游戏,从故事的设定到角色的配置,形成一体化制作模式,统筹管理方面技术也不错,可以很好地弥补中国游戏市场的不足。

 

两国合作可以更快达成目标

《日本新华侨报》:很多在中国发展的日本企业,都要面临中日两国商务习惯不同这一烦恼。您是如何克服这一问题的呢?

林昌伸:在游戏制作上,日本与中国的确有很大的不同,日本是慢慢累积,打好基础,先有故事,再设定角色。中国呢,则是按照事前说好的去做,先把角色设定好,再慢慢带入故事中。这两种做法不存在哪种好哪种不好,如果能两种做法相互协助,相信可以更快、刚好地达成目标。

设计开发,就像盖高楼一样,如果基础上有漏洞,就会地基下沉。为了实现价值,日中两国应该在不断摸索中相互学习、切磋。中国一向重视人与人之间的合作,我也非常认同这一点。

 

中国的商业精神高度渗透

《日本新华侨报》:那么您对中国人有什么印象?日本企业看中市场贡献,FLAME Hearts在中国的市场贡献是什么?

林昌伸:我一直告诉自己,不能用固有观点来看人,比如“因为是中国人所以才这样”的想法万万不能有。

中国人给我的印象,就是非常具有商业精神,很少讲大道理,所以很容易建立起良好的商业合作。我们可以很明确的知道他们需要我们提供什么,能为我们提供什么。

 

采访后记

“世事无常”这四个字,往往给人一种消极的信息,一种“无可奈何花落去”的惆怅。但是林昌伸社长却告诉记者,他很喜欢这四个字。他说:“世上没有一成不变的事情,我们在做的任何事情都在不断地变化中。建立同盟、协力合作,从自身的改变做起,这不也是‘世事无常’的表现吗。”

 
   
   
 
   
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